2009-4
  「中國游戲工作委員會香港聯會有限公司」正式改名為「香港遊戲產業協會 Hong Kong Game Industry Association」。
 
2008-11
  協會策劃首屆「Hong Kong Online Game Show 2008」,大會邀請了香港特別行政區立法會議員(資訊科技界) 譚偉豪博士作主禮嘉賓,並由及香港生產力促進局(資訊科技部)總經理兼協會榮譽顧問容啟泰先生作致歡迎詞,在開幕前場外已有過千名玩家排隊等候,開幕後人潮更沖至各攤位搶購心愛遊戲產品。
 
2008-5
  協會策劃「香港遊戲界四川賑災大行動」,四川地震災禍後,重建工作刻不容緩!因此香港50間不同的遊戲公司首次破天荒合作,僅於14天內特別籌備了「香港遊戲界賑災大行動」,參加的遊戲公司分?網遊界及電視遊戲界別,而網遊運營商共捐了21套網遊虛網義賣,這合共1000份的虛擬道具吸引了近千玩家通宵排隊。
 
 
 
《2016中國遊戲產業報告發佈 全年收入1655.7億》
 






由由國家新聞出版廣電總局主管,中國音像與數字出版協會、海南省工業和信息化廳、海南省文化廣電出版體育廳、海南省商務廳、澄邁縣人民政府主辦,中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會與海南生態軟件園投資發展有限公司聯合承辦的2016年度中國遊戲產業年會將於今日在海口希爾頓酒店舉辦,本次年會同時發佈《2016年中國遊戲產業報告》。



《2016年中國遊戲產業報告》是在保持對遊戲產業市場規模、企業規模、出版規模、用戶規模及其增長數據的連續研究基礎上,如實反映遊戲出口成為中國數字出版產業重要增長點與中國創意產業「走出去」先鋒,增加對新事物和新趨勢的研究成果。《2016年中國遊戲產業報告》做出一系列優化調整,其一,高度關注2016年中國遊戲產業熱點、新興領域,對「影游融合」「VR遊戲」 「電子競技」「遊戲直播」等進行大量調查研究,評估其給整個產業帶來的影響;其二,篩選影響中國遊戲產業的典型企業,從「體量」「收入」「利潤」「用戶」「產品」「平台」等方面予以研究,並進行分析。其三,細化、豐富了遊戲產業數據,將原有內容分為整體市場數據和細分市場數據兩個部分,並對數據進行了針對性的分析。







 


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按細分市場劃分,2016年,移動遊戲市場占比超過客戶端遊戲市場達到49.5%,成為份額最大增速最快的細分市場。











按玩法特徵不同,遊戲產品可分為電子競技遊戲與非電子競技遊戲。2016年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達504.6億元,占比30.5%,中國電子競技已經成為遊戲產業重要的一部分。








2016年,中國遊戲用戶規模達到5.66億人,同比增長5.9%,增長率小幅上升。移動遊戲多個細分市場發力,將對應市場的潛在用戶轉化為遊戲用戶,而基於遊戲產品的泛娛樂,也加速了這一進程。




2016年,自主研發網絡遊戲市場實際銷售收入達到1182.25億元,同比增長19.9%。在發展最快的移動遊戲領域,自主研發網絡遊戲佔據了重要地位,市場巨頭紛紛涉足移動遊戲領域,並利用IP尤其是客戶端遊戲IP,快速切換,實現客戶端遊戲到移動遊戲的價值轉化,並間接推動自主研發網絡遊戲市場銷售收入的增長。





中國遊戲企業上市證券市場分佈





截至2016年年末,中國上市遊戲企業158家,其中A股上市遊戲企業占81.6%,港股上市遊戲企業占10.8%,美股上市遊戲企業占7.6%。A股上市遊戲企業占比持續增加,與國內資本市場認可遊戲資產價值等因素有關。



中國上市遊戲企業地區分佈






截至2016年年末,158家中國上市遊戲企業中,北京上市遊戲企業占24.1%,上海上市遊戲企業占10.1%,廣東上市遊戲企業占20.2%,其他地區上市遊戲企業占45.6%。「北上廣」三地上市遊戲企業數量超過一半。中國上市遊戲企業地區分佈。







截至2016年年末,158家中國上市遊戲企業中,北京上市遊戲企業占24.1%,上海上市遊戲企業占10.1%,廣東上市遊戲企業占20.2%,其他地區上市遊戲企業占45.6%。「北上廣」三地上市遊戲企業數量超過一半。



中國新三板掛牌遊戲企業業務分佈






截至2016年年末,中國新三板掛牌遊戲企業數量為115家,主營研發占17.4%,主營運營占28.7%,研發與運營均深度涉足的占47.8%,其他佔比6.1%。除了直接參與遊戲運營與研發的企業外,一些專攻遊戲產業鏈上下游的企業也得以掛牌新三板,如遊戲媒體、遊戲營銷推廣、遊戲支付、遊戲教育等。



中國新三板掛牌遊戲企業地區分佈






截至2016年年末,115家新三板掛牌遊戲企業中,北京掛牌遊戲企業占32.2%,上海掛牌遊戲企業占21.7%,廣東掛牌遊戲企業占14.8%,其他地區掛牌遊戲企業占31.3%。



中國遊戲出版類型分佈






2016年,國家新聞出版廣電總局批准出版國產遊戲約3800款,其中移動遊戲約占92.0%,網頁遊戲占約6.0%,客戶端遊戲約占2.0%。反映出移動遊戲市場依然是最具市場活力的領域。



中國遊戲出版地區分佈






2016年,約3800款批准出版的國產遊戲中,北京出版遊戲數量約占25.0%,上海出版遊戲數量約占31.0%,廣東出版遊戲數量約占5.0%,其他地區約占39.0%。一線城市遊戲企業和出版資源集中的優勢,促使遊戲出版地域「集中」的特點在移動遊戲時代繼續保持。



進口遊戲出版類型分佈






2016年,國家新聞出版廣電總局批准出版進口遊戲約260款,其中家庭遊戲機遊戲約占46.0%,移動遊戲約占33.0%,客戶端遊戲約占19.0%,網頁遊戲約占2.0%。



中國遊戲用戶性別結構






2016年,中國遊戲用戶性別構成比例呈現「三七」分佈的特點,男性用戶依然是遊戲市場主力。從細分市場上看,客戶端遊戲男性用戶占比高於七成,網頁遊戲、移動遊戲女性用戶占比則相對較高,這主要是因為移動遊戲與網頁遊戲的操作相對簡單,玩法輕鬆休閒,畫面採用可愛卡通等風格的影響下,吸引了越來越多的女性用戶,例如部分用戶喜歡的「二次元」概念就催生了多款遊戲的火爆。



中國遊戲用戶付費情況






2016年,接近3/4的用戶在遊戲內進行了付費。付費額度分佈中,500元以下的用戶占比最高,達到26.0%,其次占比較大的是500-1499元這一區間,達21.4%,消費1500元及以上的用戶達到26.1%。



遊戲用戶獲取新遊戲資料的渠道






2016年,微信、QQ等社交軟件成為用戶獲取遊戲資料最重要的渠道,其次為遊戲官網、遊戲媒體、朋友推薦等。另外,隨著遊戲直播的興起,遊戲主播推薦也成為影響用戶選擇遊戲的重要因素。綜合來看,社交渠道對用戶獲取遊戲信息的影響最大,社交媒體成為一些遊戲能夠借助崛起的重要途徑。



中國客戶端遊戲市場規模






2016年,客戶端遊戲市場實際銷售收入為582.5億元,同比下降4.8%。雖然客戶端網絡遊戲受電子競技影響而出現用戶回流,用戶出現增長。但相比於傳統的角色扮演類客戶端遊戲,競技類客戶端遊戲用戶付費率與ARPU偏低,對市場收入增長帶動有限,無法抵消角色扮演類遊戲用戶流失造成的收入減少。此外,不少客戶端遊戲市場主力產品改編成同名移動遊戲,造成的用戶分流,也拉低了客戶端遊戲市場實際銷售收入。



中國客戶端遊戲用戶規模






2016年,中國客戶端遊戲用戶數量達到1.56億,同比增長1.4%。用戶重新回到正向增長,與電子競技熱有關。由於電子競技遊戲對硬件要求更高,客戶端遊戲重新獲得優勢,帶動了用戶的回流。



中國網頁遊戲市場規模




2016年,網頁遊戲市場實際銷售收入為187.1億元,同比下降14.8%,首次出現負增長。受限於成本投入、運營模式、市場競爭格局等因素,網頁遊戲經營創新程度不高、同質化比較明顯,新品市場效果減弱。



中國網頁遊戲用戶規模




2016年,網頁遊戲用戶數為2.75億,連續3年出現下降。



中國移動遊戲市場規模




2016年,移動遊戲市場實際銷售收入為819.2億元,同比增長59.2%。移動遊戲市場競爭激烈,產品格局變動較大,催生精品產生。此外,新類型產品逐漸脫穎而出,也對市場實際銷售收入的增長做出了貢獻。



中國移動遊戲用戶規模




2016年,移動遊戲用戶數達到5.28億,同比增長15.9%,移動遊戲依然是用戶增速最快的一個細分市場。移動遊戲用戶能多年保持快速增長有多方面因素,如遊戲類型的不斷豐富、移動遊戲門檻低、智能手機的普及、網絡的優化等。





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